Loteria

propuesto por KYKEX

Crear un juego de lotería sencillo, use Python 3

AYuda en PASCAAAL

propuesto por Robert J

Una universidad x que posee 3 facultades y cada facultad posee 3 carreras, donde cada carrera tiene asignadas al menos 4 asignaturas. Requiere un programa que muestre cual es el mejor alumno por asignatura, por facultad, y el mejor estudiante de la universidad. Este debe registrar el nombre y nota por estudiante, además demostrar, el estudiante con más bajo promedio.

ayudaa en ejercicio para turbo pascal

propuesto por Robert J

Una universidad x que posee 3 facultades y cada facultad posee 3 carreras, donde cada carrera tiene asignadas al menos 4 asignaturas. Requiere un programa que muestre cual es el mejor alumno por asignatura, por facultad, y el mejor estudiante de la universidad. Este debe registrar el nombre y nota por estudiante, además demostrar, el estudiante con más bajo promedio.

ayudaaaaa

propuesto por diego

mi programa consiste en ingresar el valor de diferentes productos, los cuales se iran guardando en una lista, luego el programa le preguntara al usuario un numero entre el 1 y 10, dado esto el programa tirara un numero al azar entre el 1 y el 10, si el usuario acerta al numero el programa le hará un descuento depende al numero, ejemplo: si el programa suelta el numero 5 y el usuario acerta el programa le hara un descuento de un 50% a su compra. solo llevo esto avanzado y necesito ayuda.

ayudaaaaa

propuesto por diego

mi programa consiste en ingresar el valor de diferentes productos, los cuales se iran guardando en una lista, luego el programa le preguntara al usuario un numero entre el 1 y 10, dado esto el programa tirara un numero al azar entre el 1 y el 10, si el usuario acerta al numero el programa le hará un descuento depende al numero, ejemplo: si el programa suelta el numero 5 y el usuario acerta el programa le hara un descuento de un 50% a su compra. solo llevo esto avanzado y necesito ayuda.

Las bolas de Dijkstra

propuesto por josejuan

En el juego de las bolas de Dijkstra se dispone de una bolsa con bolas blancas y negras. El juego consiste en elegir al azar dos bolas de la bolsa y añadir una bola negra si las dos bolas elegidas son del mismo color o una bola blanca en caso contrario. El juego termina cuando queda sólo una bola en la bolsa.